Prärieclaim

Erste Gehversuche mit einem der komplexeren Höhlenchips. Die Muster der Wände waren wirr bzw. kreuz und quer verteilt und zuerst hat nix zueinandergepasst, bis ich mir eben die Original-Maps genauer angesehen habe, hier und da was nachmappte und schließlich eine Vorstellung davon bekam, was ich damit alles machen kann.

Das reicht mir aber auch erst einmal mit Höhlen, jetzt kommt der Rest vom Hechelturm dran und… dann ja, kann ich tatsächlich an kein anderes Gebiet mehr denken, das noch was komplett neues braucht.

Dann könnte ich tatsächlich endlich mal den Questlog abschließen und die endgültige Mainquest mit den Münzen einbauen.

Panoramahilfe

Das hier ist keine Map von mir, sondern ein Panorama von einer Ingame-Map aus Wild Arms. Das Tileset ist recht komplex und hat keine einfachen Wandstrukturen, an denen man sich langhangeln kann wie bei den anderen Höhlen oder sogar den Refmap-/RTP-Sets.

Um solche Strukturen kennenzulernen und Skill aufzubauen, kann es sich lohnen, eine Ingame-Map als Panorama zu reinzukopieren und diese nachzumappen, bis man selber fit genug mit dem Chipset ist.

Ostmondschacht

Eine der Minen, die zuerst nicht betretbar sein sollte. Nun ist sie es doch und es können Mitglieder einer dunklen Sekte getroffen werden, die man für Minenarbeiten rekrutieren kann.

Die Magmakaverne war ursprünglich als die einzige betretbare Mine angedacht, jetzt kommt nach und nach der Rest dazu: Eisgraben, Vandalenversteck, Sandmine und Prärieclaim haben bereits Chipsets und benötigen nur noch ihre eigenen Maps.

Neuer Patch: FlexibleWalker EX+α

Ein Patch von KotatsuAkira für eine Vielzahl von Makerversionen, unter anderem den Steam RPG Maker 2003 v.1.12a, den ich selber benutze.

Dieser Patch hebelt die starren Charsetgrößen aus und sorgt dafür, dass auch größere Charaktere benutzt werden können, bspw. Sprites mit einer Boxgröße von 48×48 Pixeln pro Frame.

Link: https://dev.makerpendium.de/docs/patch_db/main-en.htm

Der Patch ist mit 1.08 gekennzeichnet, funktioniert aber auch mit Versionen darüber.

Der Import funktioniert folgendermaßen: Ist jeder Frame bspw. 48×48 Pixel groß, sind das im Set mit 4 Blickrichtungen und jeweils 3 Frames ein Einzelcharset von 144×192 Pixeln. Davon werden dann aber auch 8 Stück (4 Chars in 2 Reihen) gebraucht, das heißt das Gesamtcharset ist nachher dann 576×384 Pixel groß, egal ob man die anderen 7 Charsetplätze nun braucht oder nicht.

Beim CharExpand-Patch für die alten Makerversionen konnte man Einzelcharsets nehmen, das ist hier nun nicht mehr möglich. Dafür muss man aber auch keine speziellen Dateinamen mehr auswählen, weil die Dateigröße nun automatisch vom Maker erkannt wird.

Der Import läuft folgendermaßen ab: Das Set wird über den Picture-Ordner importiert, die transparente Hintergrundfarbe dabei ausgewählt und anschließend wird die Datei manuell in den Charset-Ordner importiert.

Es gibt auch noch den UnlockImporter, um direkt übers Charset zu importieren, aber mir reichen so wenig Patches wie möglich, damit ich nicht den Überblick verliere. Dazu habe ich zudem noch eine Dokumentation eingerichtet, damit ich immer weiß was an Patches benutzt wurde.

Wie dem auch sei, im Maker sieht das ganze dann bös kaputt aus, läuft im Spiel aber einwandfrei. Hintergrund: Der Maker weiß nicht, dass die modifizierte RPG_RT.exe die Charsets nun anders handhabt.

Bin glücklich mit dem Patch, der wird mit Sicherheit noch einige Male sehr nützlich werden =)

Übergroße Charsets

Tja, das wird nix. Keine Ahnung wie der Maker intern arbeitet, aber anscheinend schafft er es nicht, dass sich die Events alle gleichzeitig bewegen. Immer wieder „zerreißt“ die Konstellation, ohne jemals gegen ein Event, den Player oder den Rand der Map zu stoßen.

Evtl. nutze ich eine feste Route und wenn das auch nichts bewirkt, kommen Pictures zum Einsatz. In allen Fällen schwebt das Monster über dem Player und um sich zu unterhalten, wird eine bestimmte Bodenplatte betreten.

Zweite Möglichkeit: Das Monster steht auf der Stelle und dreht sich entsprechend, je nachdem von welcher Blickrichtung es angesprochen wird. Ist zwar nicht so dynamisch, aber anders geht es nicht. Bewegungen gehen dann wieder über feste Routen.

Den CEP (CharExpandPatch) von Cherry & bugmenot kenne ich übrigens, aber der ist nur für RPG Maker 2003 v.1.08 geeignet, nicht aber für v.1.12a von Steam. Evtl. ist eine Konversion möglich, aber das steht in den Sternen. Ansonsten wird der Charakter in den Zwischensequenzen mit Pics dargestellt und fürs Ansprechen mit Charset (Standing Still mit Walk Animation) und change direction in den move events.

Chipsets fürs erste komplett

Jedes von mir geplante Gebiet hat nun ein eigenes Chipset bekommen, damit wäre bis auf die Updates grafisch erst einmal alles geregelt. Welche Gebiete könnten Updates bekommen?

  • Metallia-See: Die Teichdeko sieht nicht gut aus, im Grunde umfunktionierte Blätterdächer die optisch merkwürdig und krisselig aussehen. Die Steinstrukturen sind völlig ok. Evtl. mach ich Unterwasserpdeste mit Steinstatuen obendrauf nebst minimalem Pflanzenwuchs.
  • Infizierter Wald: Hier sind bereits Statuen, aber die Struktur des Waldes selbst geht mir hier mehr auf den Zeiger. Die Schienen sind ok, die kriegen noch ein Gleisbett wegen Höhenunterschied zu den Holzelementen, aber die Bäume sind im Grunde nur so hingeflanscht und die Bodentexturen sind kümmerlich und uninteressant (auch wenn das Gras animiert ist).
  • Röcheln: Ein Haufen Häuser um eine tempelartige Struktur, aber nur eines der Gebäude ist betretbar und die Innenräume sind eher spärlich ausgestattet. Keine Chance, dass ich damit 7 Häuser interessant ausstatten kann. Evtl. mach ich ein Panorama / Picture fertig, mit dem ich einige der Häuser umfärben kann, das Haus links oben fliegt vielleicht komplett raus und wird zur Blumenwiese.
  • Sölfs Arena: Nutzt momentan ToD-Grafiken, finde ich aber eher unpassend. Zudem sieht das Äußere nicht wirklich wie eine Arena aus. Alternativen hätte ich tatsächlich (AtL2, BoF2), aber ich bin mir noch nicht ganz schlüssig. Evtl. könnten die Heinzelmännchen vor der Arena leben, also in kleinen Häusern?
  • Stöhnen: Hat eine Klosterstruktur, sieht aber von außen auch ziemlich langweilig aus. Das Wasser ist nicht animiert und der Großteil der Klosterstrukturen könnte eigentlich ins Panorama gehen, um Platz für mehr Deko zu machen.

Das sind aber Sachen für später, evtl. sogar für die Vollversion. Erst einmal sollen die notwendigen Maps selber stehen, damit ich damit den Spielfluss kalkulieren kann. Das einzige wirklich fehlende Chipset wäre dann für den letzten Dungeon, Burg Olis. Der spielt aber erst eine Rolle, wenn alles andere auf dem Kontinent erledigt ist und steht quasi für sich selbst.

Jetzt muss erst einmal gemappt werden.

Keuchen von Innen

Das „Dorf“ Keuchen hat gerade mal ein einziges Gebäude und das ist leider eine schrottreife Ruine. Dafür kann man es jetzt betreten und sich im einzigen Raum umschauen, der Rest des Hauses ist durch eingestürzte Dachteile und jede Menge Schutt unbetretbar.

Der Raum hat vor der Idee für die Betretbarkeit von Keuchens Haus bereits existiert und war für die Friedhofsgebäude der Schwarzblut-Sekte auf Süd-Jesario gedacht. Aber am Ende war ich mit der Thematik nicht zufrieden, der Innenraum wirkte nicht wirklich okkult und nach einem kurzen Mappingtest habe ich die halbfertige Struktur liegengelassen.

Jetzt habe ich sie noch einmal rausgekramt, gefühlte 10 Minuten investiert und siehe da, ist doch ganz ansehnlich.

Schloten bis der Turm fällt

Der Turm des Hechelns ist nicht nur ein Dungeon, sondern auch ein Wohnturm für diverse Monster, mit denen man sowohl kämpfen als auch reden kann. Jedes Vieh reagiert ein bisschen anders auf Jenny und um auf die Spitze zu kommen, muss man sich einiges einfallen lassen.

Manchmal ist Kämpfen überhaupt nicht möglich und es wird mehr rätsellastig. Daneben gibt es natürlich auch die regulären Trashmobs, bei denen ein Fight unvermeidlich ist.

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